Zimna Wojna: CIA vs KGB, czyli gorące starcie dwóch mocarstw. Recenzja

Gra na parę - Zimna Wojna#1Zimna Wojna: CIA vs KGB to dwuosobowa strategiczna gra karciana z elementem blefu. Akcja toczy się podczas okresu Zimnej Wojny, a my wcielamy się w przywódców jednej z dwóch wrogich agencji wywiadu (upraszczając) – radzieckiego KGB i amerykańskiej CIA. Naszym celem jest zdobycie jak największych wpływów na całym świecie. Aby osiągnąć swój cel musimy posuwać się do snucia długofalowych intryg, organizowania spisków, manipulacji i zdrady. Brzmi być może skomplikowanie, ale w istocie wcale tak nie jest – 57 kart, które znajdziemy w pudełku, podzielone jest na trzy grupy – agentów, grup oraz celów. To o te ostatnie będziemy rywalizować w trakcie rozgrywki – znajdują się na nich różne kraje i wydarzenia, które chcemy kontrolować. Aby nam się to udało, korzystamy z czterech grup nacisku – politycznych, ekonomicznych, militarnych oraz medialnych. Każda karta grupy ma swoją siłę (od 1 do 6) oraz w zależności od rodzaju specjalną zdolność. Gracze ciągną je ze wspólnego stosu i ustawiają po swojej stronie. Rzecz w tym, żeby siła naszych grup była wyższa niż siła grup przeciwnika, ale nie przekroczyła limitu określonego na karcie celu. Żeby nie było zbyt prosto, zdolności specjalne pozwalają nam przeciągać grupy przeciwnika na swoją stronę (lub oddać mu własne), eliminować je albo podejrzeć kolejną kartę. Karty agentów z kolei umożliwiają nam przeprowadzenie kilku ryzykownych operacji, które mogą przynieść ogromne korzyści albo odwrócić losy potyczki – możemy dzięki nim zdobyć dodatkową kartę celu, wyeliminować agenta przeciwnika albo przed kolejną turą ustalić w dogodnej dla nas kolejności pierwsze karty grup w talii. Gra kończy się, gdy któryś z graczy zgromadzi 100 punktów wpływu, które zdobywamy za zwycięskie starcia o karty celów.

Tematyka

gnom: 4 – Klimaty polityczno-szpiegowskie to coś co bardzo lubię i stąd w ogóle pomysł na tę grę, która inaczej raczej by mnie sobą nie zainteresowała na pierwszy rzut oka. Jak na tak zgrabną karciankę, oddane są całkiem dobrze. I to zarówno jeśli chodzi o oprawę graficzną, jak i mechanikę. Zdecydowanie na plus.

shubgami: 3 – Powiedziałabym, ze umiarkowanie zachęciła mnie do gry. Gier o tematyce wojennej ciągle się uczę, tj. uczę się do nich podchodzić pozytywnie. Daję jednak 3 nie dlatego, że z zasady nie przypadają mi one do gustu, lecz dlatego, że nie leżą one w kręgu moich zainteresowań i wobec tego wymagam od nich czegoś więcej. Takie więcej zapewniło mi A Few Acres of Snow, ale na recenzję tej gry przyjdzie czas kiedy indziej. 😉 Tematyka Zimnej Wojny jest dla mnie średnio odczuwalna i w sumie mogłyby być to knowania królów w zamierzchłych czasach zamków i dziewic.

Mechanika

gnom: 4 – Zimna Wojna na pozór wydaje się banalna. Tak banalna, że aż głupia. Faktycznie jednak nie sposób określić jej innym mianem, niż „sprytna”. Bo reguł jest niewiele, możliwości, które stoją przed nami też, a gdy przychodzi do starcia trzeba się nieźle nagłowić. Czy pociągnąć jeszcze jedną kartę, czy lepiej podkraść jakąś przeciwnikowi. A może najpierw wyeliminuje mu polityka, a potem oddam kartę ekonomiczną, która do niczego mu się nie przyda? Mam przewagę i powinienem spasować, ale może po drugiej stronie czai się agent, który zupełnie odwróci wynik rozgrywki i jednak przegram? Tego typu jest tu multum. Naprawdę, ta gra bardzo pozytywnie zaskoczyła mnie ilością decyzji, które trzeba w niej podjąć i liczbą strategii, które możemy przyjąć. Oczywiście jest losowa, w związku z tym nasze strategie często przyjdzie nam modyfikować i dostosowywać do tego, czym mamy grać, ale ja traktuję to jako zaletę. To nie losowość determinuje tu nasze szansę, ale to, jak będziemy potrafili skorzystać z tego co mamy. Choć oczywiście zdarza się, że niespecjalnie jak jest z tego skorzystać – szczególnie przy kartach celu, do których możemy pociągnąć wyłącznie jedną kartę grupy. Ten przypadek sprawia, że rzeczywiście los ma więcej do powiedzenia od nas. Świetnym rozwiązaniem są agenci, którzy umiejętnie dobrani do konkretnej misji i naszego planu względem niej pozwalają bardzo namieszać.

shubgami: 4 – Zimna Wojna: CIA vs KGB to gra symetryczna – każdy z graczy ma agentów o takich samych zdolnościach, zatem i taką Gra na parę - Zimna Wojna#5samą szansę na zwycięstwo. Jedynym odczuwalnym aspektem, dającym – teoretycznie – przewagę będzie żeton równowagi. Jednak jak sama nazwa wskazuje, służy on zbalansowaniu gry. Żeton ten dostaje gracz, który ma mniejszą ilość punktów bądź – w przypadku remisu – przegrał ostatnie rozdanie. Krążek zapewnia decydowanie, kto ciągnie kartę jako pierwszy. Podobają mi się specjalne zdolności agentów, choć trochę szkoda, że nie zaryzykowano i nie stworzono innych talii dla dwóch graczy, gdzie agenci KGB mieliby trochę inne zdolności niż ci z CIA. Podoba mi się też element blefu, duża ilość interakcji… właściwie tylko negatywnej. W tej grze bardzo istotne są dwie rzeczy – poziom stabilizacji i populacji na każdej karcie miejsca, w którym rozgrywa się dana potyczka (runda). Poziomu populacji nie wolno przekroczyć nigdy i określa on ilość kart, jaką możemy pociągnąć w danej turze. Poziom stabilizacji można dowolnie przekraczać w czasie rozgrywki, ważne jednak by w finałowym momencie (po spasowaniu obu graczy) mieć mniej albo tyle, ile wskazuje cyfra/liczba na karcie miejsca (karty z czterech rodzajów, jakie ciągniemy też mają określoną cyfrą wartość, tj. siłę). Jeśli przekroczymy poziom stabilizacji tj. będziemy mieć potocznie zwaną „furę”, nasz agent ginie, a my przegrywamy dane starcie. Początkowo graliśmy błędnie (cudowna instrukcja!) i w trakcie gry w ogóle nie przekraczaliśmy poziomu stabilizacji celowo. Gra wtedy jest mocno losowa i bardzo trzeba się szczypać z pociągnięciem kolejnej karty, bo wiadomo – każdy chce zgromadzić karty o wartości równej poziomu stabilizacji bądź jak najbliżej niego, aby wygrać turę, ale nikt nie chce go przekroczyć. Potem jednak zaczęliśmy grać prawidłowo i dzięki temu zdecydowanie bardziej mogliśmy korzystać ze specjalnych zdolności czterech rodzajów kart. Ogólnie  jest trochę kombinowania w tej grze i są emocje, ale losowość potrafi nieraz mocno wkurzyć i jednak popsuć szyki.

Wykonanie

gnom: 5 – FFG. W sumie mógłbym skończyć. Czy jest jakakolwiek gra, której ta firma nie wydała na najwyższym poziomie? Chyba nie, a przynajmniej żadnej nie znam. Zarówno jeśli chodzi o trwałość poszczególnych elementów jak i oprawę graficzną, jest rewelacyjnie. Ponoć napisy w cyrylicy zawierają liczne błędy. Jako że nie znam rosyjskiego nie mogę tego potwierdzić, ani temu zaprzeczyć. Ale w związku z tym, nawet jeżeli tak jest – w niczym mi to nie przeszkadza.

shubgami: 3 – Oburzajcie się ile chcecie, ale wyjątkowo nie przepadam za tego typu kartami, na których znajdują się reprodukcje starych fotografii o charakterze politycznym, społecznym. Jakoś mnie to odrzuca i zalatuje tandetą. Ale jak jeszcze raz spojrzy się na karty to można docenić ich trwałość, kolorystykę i estetyczność. Symbole są proste do zapamiętania, wszystko jest jasne i przejrzyste. W sumie największy urok mają karty agentów, które nawet mi się podobają. Plus za poręczne pudełko i minus za kiepską instrukcję (nie obyło się bez szperania w sieci i początkowych błędów w grze).

Cena

gnom: 4 – Uważam, że jest adekwatna do zawartości. Elementów jest co prawda niewiele, wszystkie są wysokiej jakości. Te 4-5 dych to naprawdę niewygórowana kwota jak na tak dobrą grę.

shubgami: 4 – Nie ma co marudzić. Ok. 45 – 50 zł za bardzo fajną pozycję dla dwójki, która nadaje się na wakacje i zajmie wam niejeden cały wieczór.

Czas rozgrywki

Gra na parę - Zimna Wojna#3gnom: 4 – Zaskakujący. Spodziewałem się, że partia potrwa jakieś 20 minut, w rzeczywistości może trwać nawet trzy razy tyle. Choć standardowo raczej nie przekracza 40 minut. I w 85% przypadków ten czas jest dla mnie absolutnie satysfakcjonujący. Ale te 15% to rozgrywki, które się dłużyły – albo różnica punktów w pewnym momencie jest już tak znaczna, że właściwie zwycięzca jest znany na długo przed zakończeniem gry, albo raz za razem potyczki o cele są tak długie, że bywają nieco męczące.

shubgami: 5 – Pozytywne zaskoczenie, że gra się w to aż tak długo. 🙂 Na początku, podobnie jak Gnom, myślałam, że to będzie takie pyk-pyk i do widzenia. A tu się okazało, że i godzinę można siedzieć przy jednym rozdaniu i wcale nie jest nudno (choć bywa mega frustrująco). Dzięki temu ta gra zyskała w moich oczach i naprawdę mimo tego, że teoretycznie jest to filler, może stać się daniem głównym dnia.

Skalowalność na dwie osoby

gnom:  Wzorowa. Ale gra przeznaczona jest wyłącznie na dwie osoby, w związku z czym tego kryterium nie będziemy oceniać.

Podsumowanie

gnom: Zimną Wojnę kupiłem jako filler i jako taki sprawdza się rewelacyjnie. Z powodzeniem może być też grą, która wyciągniemy mając wolną godzinę i ochotę na rozruszanie szarych komórek. Jednak rozgrywka potrafi być bardzo emocjonująca, przez co po przegranej ma się ochotę odegrać na przeciwniku, może się więc okazać, że ta godzina to będzie za mało. To bardzo sprytna i przemyślana gra, która dużo zyskuje w miarę grania – pierwsze partie będą koślawe, każda kolejna – coraz bardziej satysfakcjonująca. Na pewno spodoba się wszystkim, którzy lubią gry sprytne i przemyślane, w których trzeba się nakombinować. Nie przekona raczej dzieci i graczy lubiących wyłącznie lżejsze tytuły.

shubgami: Początkowe zniechęcenie przerodziło się w dużą sympatię. Bardzo dobra gra, która jest fajną propozycja dla dwójki, lubiącej negatywną interakcję w grze i zaciekłe pojedynki. Nie ma tu czasu na sentymenty i gra może bardzo wkurzać. Trzeba próbować prześwietlić rywala i potrafić bez skrupułów zabić mu kolejnego agenta… Dla mnie gratka! 😉

Ocena: 80% zadowolenia
gnom: 21/25
shubgami: 19/25
Łącznie: 40/50

Dodaj komentarz