Onirim. Ucieczka z sennego Labiryntu. Recenzja

Onirim – karciana gra przeznaczona dla jednej lub dwu osób. Podczas rozgrywki jesteś uwięziony w sennym Labiryncie, z którego Gra na parę - Onirim #7próbujesz się wydostać. Aby tego dokonać musisz otworzyć 8 kart Drzwi w 4 kolorach (czerwone, niebieskie, zielone, brązowe). Pomogą ci w tym karty Labiryntu (również w czterech kolorach, odpowiadających kolorom Drzwi), które będziesz musiał układać w określony sposób. Każda karta Labiryntu ma jeden symbol: Słońce, Księżyc lub Klucz i występuje w różnej ilości (najmniej jest tych z symbolem Klucza; ilość poszczególnych kart Labiryntu zależna jest też od ich koloru – najmniej jest brązowych). Aby zdobyć (tj. otworzyć) jedne Drzwi musimy ułożyć trzy karty Labiryntu w tym samym kolorze, w taki sposób, żeby te same symbole nie były obok siebie. Czasem możemy zdobyć ją w łatwiejszy sposób – jeśli akurat dociągniemy kartę Drzwi, a na ręce posiadamy kartę Klucza w takim samym kolorze, odrzucamy tę ostatnią i Drzwi są już nasze. Należy pamiętać o tym, że układając karty Labiryntu obok siebie, obojętnie w jakim kolorze, takie same symbole nie mogą ze sobą sąsiadować. W wydostaniu się z Labiryntu będą nam przeszkadzały karty 10 Koszmarów, które będziemy musieli rozpatrywać na różne sposoby – na przykład trzeba będzie zrezygnować z jakichś Drzwi, które już otworzyliśmy, trzeba będzie odrzucić z ręki wszystkie karty lub kartę Klucza, którą posiadamy, albo też odrzucić kolejne pięć kart z talii (w przypadku dociągnięcia karty Drzwi i karty Koszmaru, wtasujemy je z powrotem do talii). Po rozpatrzeniu karty Koszmaru jest ona odrzucana. Grę wygrywamy wtedy, kiedy zdobędziemy wszystkie 8 kart Drzwi.

Pudełko gry Onirim zostało wzbogacone o 3 dodatki. Trzy słowa o każdym z nich (obowiązują nas reguły Basic Game plus dodatkowe zasady, cele):

  • Starożytny Przewodnik – ten wariant rozgrywki przewiduje realizację 8 kart Celów, czyli po prostu otworzenie Drzwi w określonej kolejności. Będą nam w tym pomagały trzy Zaklęcia (zamiana miejsc Celów, podejrzenie 5 kart z wierzchu talii i umieszczenie jednej na górze stosu, a czterech na jego spodzie i odrzucenie Koszmaru bez jego aktywacji), które będziemy mogli użyć, kiedy ze Stosu Kart Odrzuconych, odrzucimy odpowiednią ilość kart. W praktyce – im więcej kart odrzucimy w trakcie rozgrywki, tym więcej Zaklęć będziemy mogli użyć.
  • Wieże – oprócz odkrycia 8 kart Drzwi, musimy odnaleźć 4 karty Wież w czterech kolorach (czerwony, niebieski, zielony, brązowy). Karty Wież są jednocześnie kartami Labiryntu, ale będziemy układać je w osobnym ciągu. Wieże także posiadają te trzy symbole i podczas ich układania obowiązuje ta sama zasada, co przy innych kartach Labiryntu. W tym dodatku oprócz normalnej aktywacji Koszmaru, będziemy też pozbywać się jednej Wieży, która została zagrana do Labiryntu (karty na ręce są bezpieczne). Jeśli jednak będziemy chcieli ją zostawić, aktywowany Koszmar z powrotem wraca do talii głównej, a nie jest odrzucany.
  • Mroczne Przeczucia i Spokojne Sny – Na początku gry odkrywamy 4 (ogółem jest 8) karty Mrocznych Przeczuć, na których widnieje warunek i kara, np. jeśli otworzyłeś dwoje brązowych Drzwi, będziesz musiał zrezygnować z jednej karty otworzonych już Drzwi i zdobyć je jeszcze raz. Jeśli warunek z karty Mrocznych Przeczuć zostaje spełniony, musimy ponieść karę. Po jej odbyciu, karta jest odrzucana. Przed Mrocznymi Przeczuciami chronią nas 4 karty Spokojnych Snów, dzięki którym możemy np. odrzucać karty Mrocznych Przeczuć, czy podglądać i odrzucać karty ze stosu głównego.

Tematyka

gnom: 4 – Oniryczna, tajemnicza, intrygująca. Choć w trakcie rozgrywki nie czujemy może, że faktycznie zanurzyliśmy się w krainie snów, to klimat gry przywodzi na myśl komiksy o Sandmanie Neila Gailmana, co dla mnie stanowi sporą jej zaletę. Przemierzając senne labirynty Onirim można się wczuć w ten leniwy, nieco niepokojący nastrój.

shubgami: 5 – Gra jest klimatyczna. Ilustracje z kart, obecność koszmarów budzą niepokój, napięcie. Złe sny gonią nas, śledzą nasze kroki i z każdą kartą zastanawiamy się, czy uda nam się ich uniknąć. Odpowiednia muzyka, przygaszone światło i przez chwilę zapominamy czy to jawa, czy sen. Choć i bez tego „budowania nastroju” sam Onirim potrafi nas mocno wciągnąć. Podoba mi się, że mechanika współgra z tematem – nigdy przecież nie wiadomo, kiedy spotka nas koszmar albo co innego nam się przyśni.

Mechanika

gnom: 4 – Można narzekać, że gra jest za bardzo losowa, a decyzyjność zbyt niska. Wszak jeżeli karty źle się ułożą, to czego byśmy nie zrobili i tak przegramy, a decyzje ograniczają się do wybrania karty, którą chcemy odrzucić. Trzeba jednak mieć na uwadze, że to gra Gra na parę - Onirim #4przede wszystkim jednoosobowa, w związku z czym losowość jest niezbędna, aby nie znudzić się po trzeciej rozgrywce. Co zaś tyczy się decyzyjności, to mam wrażenie, że tylko pozornie jest jej zbyt mało. Na początku byłem zażenowany, ale im więcej grałem, tym bardziej kombinowałem i tym lepiej się bawiłem. Fakt, że cały czas brakuje mi jakiegoś większego skomplikowania, pobocznych reguł, dzięki którym dałoby się tworzyć jakieś ciekawe taktyki czy kombosy (jak na przykład w Piętaszku). Jedno Proroctwo to troszkę mało. Ale taka to gra – swoista wariacja na temat pasjansa, bardziej może od niego złożona, choć wciąż prosta. Nieco tego, o czym piszę, wprowadzają mini dodatki dołączone do podstawowej wersji gry (które dodatkowo tę i tak już niełatwą grę jeszcze utrudniają), choć jeszcze nie do tego stopnia, jakiego bym sobie życzył.

shubgami: 4 – Gra jest losowa i czasem potrafi to doskwierać, ale absolutnie nie obrażam się na tę cechę tego tytułu. Onirim ma charakter pasjansowy, poza tym jest grą głównie jednoosobową, a nie łamigłówką. Gdyby pozbawiono go tej losowości, byłby skończony, a tak możemy cieszyć się nim wielokrotnie i to na wiele sposobów. W pudełku zamknięto oprócz wariantu podstawowego także trzy dodatki: Starożytny Przewodnik, Wieże oraz Mroczne Przeczucia i Spokojne Sny. Sama podstawka daje dużą radochę i zanim sięgnęłam po pierwszy dodatek, rozegrałam wiele podstawowych partii: udanych i… nieudanych. Bowiem przejście wariantu podstawowego (najłatwiejszego) wcale nie jest proste. Oczywiście, wszystko zależy od ułożenia kart w talii, jednak jeśli początkowo będzie to układ niepomyślny – nie wszystko stracone. Po pierwsze dlatego, że talię wielokrotnie tasujemy (co dla niektórych może być męczące, ale mnie akurat zupełnie nie przeszkadza – taki urok tej gry), po drugie dlatego, że mamy wpływ na przebieg rozgrywki i nawet niekorzystną sytuację kontrolujemy w wybrany przez nas sposób, dzięki czemu możemy wyjść z niej zwycięsko. Za każdym razem decydujemy, jaką kartę zagrywamy lub – ewentualnie – jaką odrzucamy, ponadto, mamy kilka sposobów rozpatrzenia karty Koszmaru. To do nas należy decyzja, który wariant wybierzemy i nigdy nie jest oczywiste, że jedno rozwiązanie jest lepsze od drugiego. W dodatkach ta kontrola losowości, mimo kolejnych utrudnień, jakie występują w rozgrywce, tak naprawdę wzrasta. Nie próbuję jednak udowadniać, że wygrana zależy wyłącznie od przyjętej przez nas strategii – nie. Mamy na nią wpływ (obserwacja kart, jakie schodzą, podjęcie ryzyka), ale nieraz mimo naszych wysiłków karty po prostu nie podejdą i wiemy, że zostaliśmy na zawsze uwięzieni w Labiryncie. Bardzo podoba mi się to, że dodatki można łączyć w dowolny sposób i taka rozgrywka jest naprawdę wyzwaniem. Poza tym każdy dodatek posiada wersję łatwiejszą i trudniejszą, co urozmaica kolejne partie. Mnie osobiście najbardziej przypadły do gustu: Starożytny Przewodnik i Wieże, z czego ten drugi wydaje się być trudniejszy – jesteśmy narażeni na dużo większe straty kart w przypadku dociągnięcia karty Koszmaru. My dodatkowo utrudniliśmy sobie też wariant podstawowy (i nawet udawało nam się wygrać) – aby zdobyć Drzwi, trzeba ułożyć trzy karty tego samego koloru, ale zawierające trzy różne symbole, tj. Słońce, Księżyc i Klucz.

Wykonanie

gnom: 3 – Pudełko jest bardzo zgrabne, przez co niestety w środku nie zmieszczą się karty w koszulkach (nawet najcieńszych). Ilustracje są świetne, ale powtarzają się – na 76 kart jest tylko 9 różnych obrazków. Instrukcja momentami jest nieprecyzyjna.

shubgami: 5 – Genialne grafiki – tajemnicze, senne, dziwaczne. Jakość kart też mnie zadowala. Jedyny minusik – po włożeniu kart w koszulki zrobiło się trochę za ciasno w oryginalnym pudełku. Znalazłam jednak na to rozwiązanie – zakupiłam za kilka złotych czarnego Deck Boxa i szczerze mówiąc, dużo wygodniej w tym pudełku transportuje się grę (mieszczą się wszystkie karty łącznie z dwiema polskimi instrukcjami: Basic Game i Dodatki).

Cena

gnom: 4 – Cena jest przyzwoita. Choć wolałbym trochę dopłacić i kupić Piętaszka, Onirim warte jest tych 40 złotych.

shubgami: 4 – Kiedyś gra była bardzo tania (kosztowała do 30 zł), potem podskoczyła cena angielskiego wydania, które ja akurat Gra na parę - Onirim #3posiadam (ponad 50 zł). Teraz, dzięki wydaniu gry w Polsce przez wydawnictwo Lacerta, Onirim kosztuje około 40 zł i myślę, że to fajna cena za ten tytuł. Po prostu warto – koszt niewielki, a gra umiliła mi niejeden wieczór.

Czas rozgrywki

shubgami: 4 – Zwykle optymalnie (ok. 25 minut), choć z małym zastrzeżeniem. Czasem już przed ostatecznym końcem gry (zanim przekonamy się, że nie jesteśmy w stanie posiadać na ręce 5 kart Labiryntu), wiemy, że dalsza rozgrywka nie ma sensu – np. mamy karty jednego koloru tylko z jednym symbolem i gra na pewno nie zakończy się powodzeniem. Czuję wtedy małe zniechęcenie, że partia tak szybko minęła. Czasem zdarza się też, że nie zorientujesz się, iż zwycięstwo jest już niemożliwe i grasz dalej. Kiedy ostatecznie zdajesz sprawę, że wygrana tak naprawdę wiele tasowań temu przeszła ci koło nosa (nie można przeglądać odrzuconych kart), masz po prostu poczucie, że zmarnowałeś czas.

gnom: 4 – Zgadzam się z Shubgami – na ogół faktycznie jest w sam raz, choć potrafi skończyć się niesatysfakcjonująco wcześnie lub irytująco późno.

Skalowalność na dwie osoby

gnom: 3 – To nie jest gra na parę, choć zawiera taki wariant i to wcale niezły – jeżeli solowa rozgrywka przypadła nam do gustu. Po prostu siłą Onirim jest to, że jest jednoosobowa i tak działa najlepiej. Dwuosobowa opcja mogłaby być dużo ciekawsza, gdyby została czymś dodatkowo wzbogacona – przykładowo możliwością wymiany kart między graczami lub elementem rywalizacji. Ale plus za to, że tryb multiplayer też jest i mimo, że dodany chyba trochę na siłę i bez pomysłu, jest grywalny.

shubgami: 3 – Można zagrać, nie jest to kiepsko spędzony czas, ale tak naprawdę odnoszę wrażenie, że wariant dwuosobowy został tu zaproponowany jako mały bonus. Kupując Onirim, trzeba nastawić się na jednoosobową rozgrywkę – to ona daje więcej satysfakcji i pozwala bardziej wczuć się w klimat gry. W wariancie dwuosobowym Onirim traci na swojej wyrazistości, cel tak jakby trochę się rozmywa. Jedynym plusem jest – ponownie – urozmaicenie partii. Na początku gry decydujemy, czy rozgrywka będzie mocno kooperacyjna (karty będą jawne, a jeśli nawet nie, to czy będziemy wymieniać uwagi, dotyczące tego, co akurat mamy na ręku) czy Gra na parę - Onirim #1będziemy milczeć i grać trochę na chybił-trafił.

Podsumowanie

gnom: Gdyby nie Shubgami, nigdy nie zainteresowałbym się tą grą. Raz, że nieszczególnie kręci mnie granie w gry planszowe solo, a dwa, że o ile tematyka Onirim jest pociągająca, to sama rozgrywka już dla mnie mniej. Tytuł ten poleciłbym tym, którzy szukają gry jednoosobowej, będącą pozycją lekką i szybką. Po rozłożeniu nie zajmuje jakoś wyjątkowo dużo miejsca, można więc zagrać na przykład na korytarzu uczelni w przerwie między zajęciami. Choć dość trudna, to jednak mało wymagająca (bo jednak bardzo dużo zależy od szczęścia), bardzo estetyczna i odprężająca gra.

shubgami: Na Onirim czaiłam się bardzo długo, ostatecznie dostałam go od Gnoma w prezencie. Kiedy zastanawiałam się nad zakupem był niedostępny, ale do uważnego śledzenia jego (nie)obecności na polskim rynku przyciągnęła mnie tematyka i możliwość gry w pojedynkę. Ponadto cenię sobie Onirim za kompaktowość i magiczne ilustracje. Ta gra ma w sobie coś z filmu animowanego „Koralina i tajemnicze drzwi”- przypomina mi jego nastrój. Koszmary są niczym matka dziewczynki, ta po drugiej stronie drzwi. Wchodząc w Onirim, również wkraczasz do niebezpiecznego świata. Z niecierpliwością czekam, kiedy Urbion (Equilibrion) – druga część serii – pojawi się na mojej półce! 🙂

Ocena: 78% zadowolenia
gnom: 22/30
shubgami: 25/30
Łącznie: 47/60

6 Komentarzy

  1. […] toreb/walizek z ubraniami i przedmiotami codziennego użytku, pomiędzy które i tak wcisnę jakiś Onirim, mamy jeszcze torbę z aparatem, torbę z laptopem oraz wierną (i wielką) siatę z Ikei, w […]

  2. A graliście też w Urbion (Equilibrion)? Gra tego samego autora, podobna oprawa graficzna i klimat. W Onirim podkreślano tu i ódzie, że opcja dwuosobowa trochę kuleje i jest dodana trochę na siłę – ciekawe jaka jest skalowalność na dójkę w Urbion.

  3. shubgami · · Odpowiedz

    Jeszcze nie graliśmy, ale swego czasu po przeczytaniu instrukcji miałam chrapkę na ten tytuł. 🙂

Dodaj komentarz