Gra o Miasto Wspaniałości. Lords of Waterdeep – recenzja

Lords of Waterdeep to wydana w 2012 roku przez Wizards of the Coast strategiczna gra planszowa, w której gracze wcielają się w tytułowych władców Klejnotu Faerunu, Miasta Wspaniałości – Waterdeep. Ich celem jest zdobycie jak największych wpływów i władzy, dbając przy tym o interesy miasta. Lordowie działają w ukryciu, posyłając swoich agentów do różnych zakątków metropolii, aby ci rekrutowali poszukiwaczy przygód, gromadzili bogactwa oraz konstruowali nowe budynki. Wszystko to jest potrzebne, aby móc realizować misje i zwiększać swoje wpływy. Gra przeznaczona jest dla od dwóch do pięciu graczy. Jak dotąd brak polskiego wydania i znajomość języka angielskiego przez wszystkich uczestników rozgrywki jest pożądana – przede wszystkim ze względu na dużą ilość tekstu na kartach intryg.

Tematyka:

shubgami: 5 – Jesteś jednym z władców Waterdeep i twoim zadaniem jest wykonywanie wszelakich misji, np. tłumienie buntów w mieście z pomocą różnych najemników, których rekrutujesz. Rozbudowujesz miasto, tworząc nowe budynki, zdobywasz kolejne zadania (questy). Każda karta (questów, intryg) posiada opis fabularny.

gnom: 5 – Tematyka Lords of Waterdeep jest wciągająca i inspirująca. Klimat rywalizujących władców, zmuszanych niekiedy działać w imię wyższego dobra, jest tu rewelacyjnie oddany. Nazwy kart misji i intryg, dobrze dobrane obrazki, świetne wykonanie. Na każdej karcie mamy krótki fluff, dodatkowo budujący nastrój. Zapomnianymi Krainami przestałem się jarać dobrych kilka lat temu, ale LoW porywa. Po każdej partii mam ochotę przenieść się do tego świata, tego miasta, i rozegrać tam porządną erpegową kampanię.

Mechanika:

shubgami: 5 – Prosta, a jednocześnie dająca wiele możliwości. W swoich zasobach posiadasz kilku agentów (ich liczba jest różna w zależności od liczby osób, uczestniczących w rozgrywce), których umieszczasz w różnych lokacjach. Dzięki temu zdobywasz najemników, nowe karty questów bądź budujesz nowe miejsca na mapie. Nie możesz zająć lokacji (oprócz tej, gdzie realizujesz karty intryg, które pozwalają namieszać w grze), jeśli przeciwny agent na niej stoi. W grze jest sporo interakcji, głównie negatywnych, co sprawia, że każda partia jest emocjonująca (Mandratory Quest!).

gnom: 5 – Lubię mechaniki oparte na worker placement. Świetny pomysł z kartami intryg, które wprowadzają dużą dozę negatywnej interakcji. Wszystko działa jak należy. Rewelacja. Troszeczkę tylko szkoda, że frakcje nie różnią się od siebie nijak poza fabularną otoczką.

Wykonanie:

shubgami: 5 – Naprawdę super. Plansza jest po prostu śliczna, wygląda jak mapa sprzed wieków, którą chciałoby się powiesić na ścianie. Pionki i klocki są drewniane, a karty wytrzymałe. Wszystko utrzymane jest w przyjemnej, nieco przyćmionej kolorystyce. Pudełko jest bardzo praktyczne i świetnie pomyślane – wszystko (naprawdę wszystko) ma tam swoje miejsce.

gnom: 5 – Rewelacja. Znów same pozytywy – idealna wytłoczka, w której każdy, absolutnie każdy element ma swoje miejsce, dzięki czemu nic nie lata po pudełku, a setup jest szybki; świetne wykonanie od planszy począwszy na kostkach „surowców” skończywszy; znakomita instrukcja (do której właściwie nie trzeba wracać, bo wszystko mamy schematycznie wypisane na planszy i kartach). Wszystko nie dość że bardzo estetyczne, to jeszcze stwarza wrażenie bardzo trwałego.

Cena:

shubgami: 4 – Jest wysoka, ale gra jest tego warta. Jak zwykle można pomarudzić, że za drogo, ale tu chyba nie wypada.

gnom: 5 – Te 190 złotych to nie jest mało, ale do cholery, ta gra jest jej absolutnie warta.

Czas rozgrywki:

shubgami: 5 – Idealny – nie dłuży się, a wręcz czasem przydałaby się jeszcze jedna tura, aby zrealizować w końcu ten quest za 25 punktów wpływu. 😉

gnom: 4 – Przeciętnie partia trwa około 40 minut do godziny. Jest to czas satysfakcjonujący, ale czasem tak wciąga, że chciałoby się, żeby trwała dłużej, dużo dłużej. Jasne, można od razu zagrać następna grę, ale to nie do końca to samo.

Skalowalność na dwie osoby:

shubgami: 4 – Jest naprawdę w porządku, gra się przyjemnie, jednak większym wyzwaniem jest partia w kilka osób.

gnom: 4 – Jest dobrze, nawet bardzo dobrze, ale mimo wszystko na więcej osób gra się lepiej. Losowość jest bardziej marginalna (jeżeli ktoś ma szczęście przy dociągani kart intryg i misji szybko zostanie stłamszony przez innych graczy, w pojedynku 1 na 1 zwyczajnie wygra), rozgrywka trudniejsza (na dwie osoby zdecydowanie łatwiej umieścić agenta tam, gdzie chcemy). Ale bardzo lubię Lords of Waterdeep na dwie osoby i nie uważam, żeby coś w tym wariancie traciła.

Podsumowanie:

shubgami: Lords of Waterdeep to po prostu gra, którą warto mieć na swojej półce. Jest prosta i łatwa do załapania już po pierwszych chwilach rozgrywki. Daje dużo emocji i po pojedynku czuć chęć rewanżu. Tematyka i wielość możliwości łączą się tu z pewną lekkością i prostotą, ale nie prostactwem. Zdecydowanie wielki plus!

gnom: Lords of Waterdeep to nie jest po prostu gra, która warto mieć na swojej półce. To gra, która musi się tam znaleźć. Jest bardzo klimatyczna i mega emocjonująca. Nie spodziewałem się po niej cudów, a nieoczekiwanie cud dostałem. Mistrzostwo.

Ocena: 93% zadowolenia
shubgami: 28/30
gnom: 28/30
Łącznie: 56/60

 

4 Komentarze

  1. Masconte · · Odpowiedz

    Jakiś bardzo zgodni jesteście…:)

  2. Jakoś tak się na razie składa, że recenzujemy gry, które oboje lubimy. Ale jak dojdzie do gier karcianych, albo którejś z uniwersum Neuroshimy to już tak zgodnie nie będzie. 🙂

  3. […] Gnom: Może Rój, Mr. Jack Pocket i jeszcze jakąś jedną mniejszą? Ja: To nie weźmiemy Lordsów? Zagrałabym. W Cyklady w sumie też. I w Claustrophobię. O, i Qwirkle! Gnom: Za duże pudła, […]

  4. […] Gra, w którą rozegraliśmy najwięcej partii: Lords of Waterdeep […]

Dodaj komentarz